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Il existe deux sortes de statistiques dans Dark Souls. Les premières s'appliquent au personnage, et les autres aux objets comme les armes et armures.

Statistiques de personnage Modifier

Les statistiques de départ dépendent de la classe choisie, et elles peuvent être augmentées jusqu'à 99 chacune. Chaque augmentation de statistique augmente aussi la résistance du personnage.


Compétences de base Modifier

Ces compétences de base correspondent à une augmentation de niveau. Chaque niveau coute des âmes, et augmente la compétence choisie de 1 point.

Nivea​u

Indique la progression du joueur dans son ensemble. L'amélioration nécessite des âmes.

Le niveau augmente de 1 à chaque compétence augmentée, et il augmente en même temps la résistance. Monter un niveau coûte un certain nombre d'âmes, qui augmente au fur et à mesure. Le niveau maximum varie selon la classe choisie.

Vitalité

Détermine les PV

La vitalité détermine le nombre de points de vie du personnage et permet d'en augmenter le maximum.

Volonté

Détermine le nombre d'emplacement de sorts.

La volonté permet d'augmenter le nombre de cases de sort disponibles.

Endurance

Détermine endurance, poids d'équipement et résistance au saignement.

L'endurance détermine la vigueur, ainsi que le poids maximal pouvant être porté.

Force

Requis pour utiliser des armes puissantes. Améliore les attaques armées.

La force permet de manier des armes imposantes et d'infliger plus de dégâts. De plus elle augmente la puissance d'attaque lors du maniement d'armes ayant un bonus de force.

Dexterité

Requis pour utiliser des armes supérieures. Améliore les attaques armées.

La dextérité permet de manier des armes rapides, et de lancer plus rapidement les sorts à partir du niveau 35. De plus, elle augmente la puissance d'attaque lors du maniement d'armes ayant un bonus de dextérité.

Résistance

Améliore défense et résistance au poison.

La résistance augmente tout simplement la résistance aux coups, au feu et au poison.

Intelligence

Requis pour utiliser sorcellerie. Améliore magie et armes magiques.

La magie augmente la puissance des sorts et de la magie.

Foi

Requis pour lancer des miracles. Améliore miracles et armes divines.

La foi permet de lancer des miracles et d'augmenter les dégâts de certaines armes.


Statistiques de statut Modifier

PV

Points de vie. Le personnage meurt si ce chiffre atteint zéro.

Les points de vie dépendent de la compétence Vitalité. Quand ils tombent à zéro, le personnage meurt et perd âmes et humanités.

Vigueur

A consommer pour effectuer diverses actions, régénération automatique.

La vigueur diminue lors des attaques, des parades, des blocages et des sprints. Elle se régénère rapidement avec le bouclier baissé, et lentement avec bouclier levé.

Quand la vigueur est nulle, il est impossible d'attaquer ou de bloquer efficacement. C'est donc un facteur important à surveiller lors des combats.

Charge équipée

Poids de l'équipement. Valeur élevée : déplacement ralenti. Dépassement valeur maximale : apathie.

La charge détermine la vitesse des mouvements du personnage. Elle augmente avec la compétence Endurance.

L'équipement présent dans l'inventaire n'est pas compté, uniquement celui équipé. Une arme équipée mais qui n'est pas en main sera comptée dans la charge.

La rapidité du sprint et l'efficacité des sauts dépend du pourcentage de charge équipée par rapport à la charge maximale:

  • 0% - 24% : Rapidité maximale et mobilité excellente
  • 25% - 49% : La vitesse diminue, mais les sauts restent efficaces.
  • 50% - 99% : Le personnage est ralenti, et ses sauts sont lourds et pesants.
  • 100% : Impossible de courir, les sauts et les esquives deviennent des titubements.


Statistiques de défense Modifier

Les défenses physiques réduisent les dommages reçus des attaques physiques, chaque type d'attaque ayant une défense correspondante.

Défense physique

Défense contre les attaques physiques

C'est la défense contre les dégâts standards, occasionnés par les épées ou les haches par exemple.

vs Frappe

Défense contre les attaques de frappe.

C'est la défense contre tous les dégâts de frappe, occasionnés par les armes contondantes, comme les marteaux, les boucliers ou les massues.

vs Tranchante

Défense contre les attaques tranchantes.

C'est la défense contre les dégâts tranchants, occasionnés par les katanas, les épées à lame courbe, etc.

vs Estoc

Défense contre les attaques d'estoc.

C'est la défense contre tous les dégâts d'estoc, occasionnés par les lances, les hallebardes, les rapières, etc.

Défense magique

Défense contre les attaques magiques.

Réduit les dégâts magiques.

Résistance au feu

Défense contre les attaques de feu.

Réduit les dégâts de feu.

Résistance à l'électricité

Défense contre les attaques électriques.

Réduit les dégâts électriques.

Balance

Capacité à encaisser des attaques sans reculer.

La balance garantit un meilleur équilibre. Une balance élevée permet de supporter de lourdes attaques sans tomber, mais seulement de chanceler sous l'impact.

Résistance au saignement

Résistance au saignement provoqué par lame affutée ou perforante. Valeur élevée : saignement faible.

Plus la résistance aux saignements est élevée, plus la possibilité de subir une perte de sang est faible. Les saignements sont occasionnés par certaines armes, et peuvent faire perdre 30 à 50% des points de vie maximum selon l'arme utilisée. La résistance peut être augmentée de plusieurs façons.

Résistance au poison

Résistance à divers poisons. Plus la valeur est haute, plus les chances d'être empoisonné sont faibles.

La résistance au poison permet de diminuer la possibilité de subir l'effet des poisons ainsi que des toxiques. Ils peuvent être causés par des ennemis venimeux, des armes empoisonnés ou simplement par l'environnement. Les deux infligent des dégâts sur la durée pendant un certain temps.

Résistance aux malédictions

Détermine la résistance à la malédiction. Valeur élevée : faibles chances d'être maudit.

La résistance aux malédictions permet d'éviter d'être maudit rapidement. La malédiction tue instantanément sa victime et lui enlève la moitié de ses points de vie lors de sa réapparition.


Statistiques d'objets Modifier

De même que pour les défenses, chaque arme possède un ou deux type d'attaque. Il est possible de déduire ces attaques en regardant les mouvements de l'arme.


Attaques Modifier

Physiques

Dégâts physiques infligés.

Ce sont les dégâts infligés par les armes standardes, qui représentent la majorité. Ils sont diminués selon les statistiques de défense physique de l'armure de l'adversaire.

Magiques

Dégâts magiques infligés.

Les dégâts infligés par les armes magiques, ou les sorts de magie.

Feu

Dégâts de feu infligés.

Les dégâts infligés par les armes enflammées, ou les sorts de pyromancie.

Électriques

Dégâts électriques infligés.

Les dégâts infligés par les armes électrisées, ou certains miracles.

Réduction de dégâts Modifier

Pourcentage de dégâts réduits en bloquant.

Physique

Pourcentage de réduction des dégâts physiques.

Le taux de dégâts physiques absorbés en bloquant avec l'arme ou le bouclier équipé. Une valeur de 100 signifie que le blocage absorbe 100% des dégâts.

Magique

Pourcentage de réduction des dégâts magiques.

Le taux de dégâts magiques absorbés en bloquant.

Feu

Pourcentage de réduction des dégâts de feu.

Le taux de dégâts de feu absorbés en bloquant.

Électricité

Pourcentage de réduction des dégâts électriques.

Le taux de dégâts électriques absorbés en bloquant.

Équilibre

Équilibre la défense du joueur, une valeur plus haute réduit la perte d'endurance.

Paramètres bonus Modifier

Détermine à quel point la Force, la Dextérité, l'Intelligence, la Foi du joueur déterminent les attaques.

Chaque arme bénéficie de paramètres bonus, variant de -, E, D, C, B, A et S (du plus faible au plus important) et qui s'applique sur une statistique de personnage (Force, Dextérité, Intelligence, Foi).

Quand la compétence en question est forte, l'arme recevra un bonus de dégâts, qui dépend aussi de la valeur de son paramètre bonus.

Par exemple, les dégâts d'une épée possédant un bonus A en dextérité augmenteront fortement quand la compétence de dextérité augmentera.


Effets auxiliaires Modifier

Détermine l'intensité des effets saignement/poison et divin/occulte contre certains ennemis.

Saignement

Les saignements peuvent faire diminuer la santé de l'adversaire de 30% à 50% d'un coup dès que la jauge est remplie. Les armes telles que l'Uchigatana ou la Faux infligent des dégâts de saignement.

Empoisonnement

Les empoisonnements font diminuer la santé de l'adversaire au fur et à mesure quand la jauge est remplie. Les armes telles que la Queue de gardien, la Grande massue ou celles enduites de résine de pin pourrie infligent des dégâts de poison.

Divin

Les effets divins infligent des dégâts supplémentaires à certains ennemis.

Occulte

De même que les effets divins, ceux occultes infligent des dégâts supplémentaires à certains ennemis.


Autres Modifier

Usure

Durabilité, diminue après chaque utilisation jusqu'à ce que l'objet devienne inneficace.

Le taux d'usure d'une arme indique à quel point elle est endommagée. Ce taux diminue à force d'attaquer, et nécessite de faire réparer l'arme quand il est proche de zéro.

Poids

Poids physique

Le poids d'un équipement ne fait effet que quand il est équipée. Le poids des armes ou des armures dans l'inventaire n'influe pas sur le poids total porté par le personnage.

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