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Les Classes dans Dark Souls sont une des parties de la création de personnage. Elles favorisent le développement d'un certain type de personnage préconçu en fonction de l'équipement de base, ainsi que des statistiques.

Cependant, les classes n'influent que sur les débuts du jeu, car le joueur peut entièrement remodeler son personnage par la suite selon ce qu'il préfère. Il n'y a donc pas de "mauvaise classe" de départ.

En plus des statistiques, le joueur peut choisir un don pour commencer l'aventure. Il peut s'agir d'un consommable, ou d'un objet unique.

Classes Modifier

Aventurier Modifier

L'aventurier est un type de combattant très mobile, qui cherche inlassablement à frapper son adversaire. Très rapide au corps à corps, sa défense l'oblige à esquiver les attaques ennemies pour ne pas subir de lourds dégâts.

Équipement de départ


Bandit Modifier

Le bandit est le combattant qui inflige le plus de dégâts au début de la partie, il privilégie une puissante attaque au détriment de la défense. Très endurant, il peut infliger de nombreuses attaques rapides en peu de temps, lui permettant de finir rapidement ses combats.

Équipement de départ


Chasseur Modifier

Le chasseur est un attaquant très mobile qui harcèle ses ennemis à l'arc. Il blesse ses ennemis à distance à l'aide d'un arc ou d'une arbalète avant de les achever au corps à corps. Cependant, il dépend du nombre de ses flèches ou carreaux, et ne peut pas bloquer un coup quand il est équipé de son arc.

Équipement de départ


Chevalier Modifier

Le chevalier est le combattant le moins mobile de tous, mais le plus robuste. Son armure lourde résistante et ses nombreux points de vie lui permettent d'encaisser de nombreux coups tout en attaquant. Du fait de sa balance élevée, il est difficile à renverser.

Le chevalier commence avec le serment de la Voie immaculée.

Équipement de départ


Clerc Modifier

Le clerc n'est pas très résistant face aux attaques ennemis, et manie son arme lentement. Cependant, ses coups infligent beaucoup de dégâts s'ils sont bien placés, et il peut se soigner grâce à des miracles.

Le clerc commence avec le serment de la Voie immaculée.

Équipement de départ


Guerrier Modifier

Le guerrier sait manier son arme comme personne, ce qui en fait un excellent combattant au corps à corps. Son armure est suffisamment légère pour lui accorder une bonne mobilité, tout en le protégeant des coups ennemis.

Équipement de départ


Mendiant Modifier

Le mendiant commence entièrement nu, vêtu de son seul pagne. C'est la seule classe dont toutes les statistiques sont égales au début de la partie, ce qui lui permet de s'adapter à tout type de jeu très rapidement. Cependant, il est très délicat à gérer au début de la partie en raison de son absence d'équipement.Un peu compliqué a manier son arme.

Équipement de départ


Pyromancien Modifier

Le pyromancien est le représentant de son art, qui consiste à dompter et utiliser le feu pour se battre. Très puissant à distance avec ses boules de feu, c'est aussi un bon combattant au corps à corps. Cependant, il encaisse mal les coups ennemis, et ne résiste pas longtemps.

Équipement de départ


Sorcier Modifier

Le sorcier est un combattant à distance qui utilise des sorts pour tuer ses adversaires. Au corps à corps le sorcier est extrèmement faible, que ce soit en raison de son faible taux de dégâts ou de ses point de vie peu nombreux. Il doit donc gérer ses sorts offensifs ou défensifs.

Équipement de départ

Voleur Modifier

Le voleur est très mobile, vif et de ce fait dangereux, d'autant plus que ses attaques sont basées sur les coups critiques, infligeant de très gros dégâts. Cependant, cette agilité a un cout, et la défense du voleur est très faible. Il est donc très peu résistant aux attaques ennemies et le moindre faux pas peut se révéler fatal.

Équipement de départ

Dons Modifier

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